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关注尖端科学技术的量子比特

郭一璞从云凹非寺出来

量子报道|公众号qbitai

3d狗头动画角色:

画骨骼:

什么? 可以移动:

同样,你也可以移动3d男孩。

移动3d高挑的姐姐:

活蹦乱跳的3d猫:

总之,一切本来都应该是静态的3d角色模型,无论人是动物还是自然界中不存在的动画创意角色,皮都知道骨头,从静到动都可以看到。

连影子都合起来很好!

我只知道脱骨鸡,脱骨鸭掌,但意外的是,也有相反的人。

这都是名为rignet的ai自动完成的。 通过设计角色的3d动态表单,可以自动预测角色的骨架,估计骨架外的皮肤重量,并生成角色运动的图像。

这比人工制作动画片方便多了。 如果能在3d动画和3d游戏中制作的话,以后就不用担心拖动和跳跃了。

这项研究也登上了siggraph,来自麻省大学阿默斯特分校和多伦多大学。

多互联网协作的实现。

ai移动3d角色需要两个步骤:明确骨骼位置,然后预测骨骼外的皮肤重量。

骨头有关节,旋转。 因为这个ai在预测的时候需要先找到哪个关节。

首先利用gmedgenet图神经网络,预测顶点向邻接关节的位移。

那样的话,骨头大致会生长在什么地方。

然后,我准备了另一个gmedgenet。 参数和上一个不太一样,使用它来预测网格上的观察力函数,地图上的红色位置观察力越强。

点,gmedgenet长就是这样,以后用。

做好这样的准备,就可以用聚类模型找到关节的位置。

关节的分布和生物学意义上的脊椎动物并不完全一致,只是追求外在的运动效果,并不是制作骷髅装饰品,所以如果有表示身体弯曲的节点的大致位置就ok了。

【热门】只要做出角色3D模型,AI就能让它动起来!再也不怕3D动画拖更了丨SI

找到关节后,连接关节,放骨头。

入骨的是bonenet模型和最小生成树算法,bonenet预测在每两个关节的连接中,它们的连接才是正确的骨头位置,符合通常动物身体的结构。

bonenet模型长度如下所示。

然后,在这个3d角色中找到“根关节”,即下图中的红点,可以理解为“重心”,需要使用rootnet模型。

这真是“刻骨铭心”啊。

好的。 我现在有关节,骨骼和重心。 你需要让这块骨头感受到讽刺的重量。 它可以做符合自然规律的运动,也符合人们的看法。

讽刺是赋予“称重”的任务,还是制作gmedgenet模型,预测骨骼的皮肤重量。

传输门

项目主页:

zhan-xu.github.io/rig-net/

论文地址:

people.cs.umass.edu/~ Zhan Xu/PaPers/Rig net.PDF

github

github/zhan-xu/rignet

——完

5.13日下午8点,量子位吃瓜社邀请了来自华为诺亚方舟实验室的技术专家王云鹤先生,现场直播了端侧ai的最新技术进展,欢迎大家报名参加围城。

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原标题:“只要制作角色3d模型,ai就会移动! 再也不怕3d动画拖“siggraph”

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标题:【热门】只要做出角色3D模型,AI就能让它动起来!再也不怕3D动画拖更了丨SI

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